Solutions Quête Principale de Skyrim


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ATTENTION : Cette page dévoile l'histoire de Skyrim, ne la lisez pas si vous n'avez pas besoin d'aide. Cette page ne sert qu'à ceux qui sont bloqués dans la Quête Principale. Et n'allez pas trop vite : Voir ici !

1. Libération
2. Avant la Tempête
3. Tertre des Chutes Tourmentées
4. L'élévation du Dragon
5. La Technique de la Voix
6. La Corne de Jurgen Parlevent
7. Une Lame dans l'Ombre
8. Immunité Diplomatique
9. Coincé dans la Souricière
10. Le Mur d'Alduin
11. La Gorge du Monde
12. Savoir Ancien
13. Quête de l'Extraordinaire
14. Le Trépas d'Alduin
15. Le Déchu
16. Paarthurnax
17. Le Repaire du Monstre
18. Sovngarde
19. La Chasse au Dragon

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. 1. Libération : Donjon de Helgen

Image quete 1

Après avoir échappé à la mort grâce à l'arrivée d'un Dragon, il faut rejoindre le Donjon en suivant le personnage Hadvar qui vous appelle, puis suivez-le à l'intérieur du Donjon. Vous pouvez suivre un autre personnage qui alors donnera une autre suite à l'histoire. Penser à ramasser les objets que vous rencontrez (armes et non armes) vous les revendrez plus tard. Vous pouvez dès à présent avoir deux épées, une dans chaque main ! Rappel : Bouton gauche = main gauche, bouton droit = main droite. Vous trouverez aussi un livre de sort dans une cage à côté du corps d'un détenu, prenez-le, puis allez dans votre inventaire (livres) cliquez dessus, vous avez un nouveau pouvoir magique ! Pour l'utiliser appuyez sur Tab et sélectionnez ce pouvoir. Au bout du souterrain vous trouvez une sortie et vous retrouvez en pleine nature. Hadvar vous propose alors d'aller à Rivebois.

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. 2. Avant la tempête

Fort Dragon

Hadvar vous demande d'aller à Rivebois pour voir son Oncle Alvor qui est forgeron. Alvor vous envoit alors voir le jarl de Blancherive encore plus au nord. Vous demanderez des renforts pour Rivebois. Vous devez entrer dans Fort Dragon tout en haut de cette ville. Attention, si vous regardez le centre de la porte du fort, vous ne pouvez pas ouvrir la porte, regardez l'une des deux portes droite ou gauche et non le milieu. Le jarl est sur son trône au fond de la salle. Il vous propose ensuite d'aller voir son sorcier.

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. 3. Tertre des chutes tourmentées

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Farengar, le sorcier du jarl, vous propose une mission. Vous allez chercher une pierre de Dragon (une tablette en pierre) dans la montagne au dessus de Rivebois. Allez vers Rivebois pour accéder à ce point. A l'intérieur de la montagne, une grille sera ouverte en mettant les symboles : "Serpent / Serpent / Poisson". Vous récupérerez la Griffe d'Or sur le corps d'un personnage pris dans une toile d'araignée (vous devez donc le tuer). La porte suivante sera ouverte grâce au code : "Ours / Papillon / Chouette". Dans une grande salle allez à la rencontre d'un mur de Dragon pour acquérir une compétence. Un mort vivant survitaminé sort d'une tombe, 3 bons coups de masse à deux mains auront raison de lui. Prenez la pierre de Dragon ! Elle est sur lui ! Puis revenez à Fort Dragon à Blancherive pour donner cette pierre à Farengar.

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. 4. L'élévation du Dragon

De retour au Fort, on vous annonce ensuite l'arrivée d'un Dragon. Vous allez avec d'autres personnage en dehors de la ville pour le tuer. Profitez du vieux dongeon pour tirer des flèches sur le Dragon tout en étant protégé. Puis sortez avec votre arme favorite à lamain pour donner le coup de grâce au Dragon lorsuq'il est posé au sol. Profitez de la cinématique de transmission du pouvoir du Dragon à votre personnage ... Magnifique ! Vous avez tué votre premier Dragon et vous avez maintenant la capacité de pousser un cri puissant signe que vous êtes bel et bien Fils de Dragon. Après avoir rendu service au Jarl vous serez nommé Thane de Blancherive ce qui octroie certains avantages (avoir une maison, un garde du corps, les gardes ne sont pas trop regardant).

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. 5. La technique de la Voix

Haut Hrothgar


Vous aller devoir rejoindre les Grises Barbes presque au sommet d'une grande montagne. Il faut aller au village de Fort Ivar, et juste à l'entrée il y a un pont à droite sur lequel Klimmek attend (ou alors aller dans "La Maison de Klimmek"), il vous proposera d'aller en haut de la montagne dans le château des Grises Barbes. Le chemin débute juste de l'autre côté de ce pont ("Les 7000 marches"). Sur ce chemin vous rencontrerez des loups (pas de souci) et un Troll qu'il vaut mieux éviter en sprintant sauf si vous avez de bonnes armes et bons sorts de Feu (seul le feu peut venir à bout d'un Troll!). En haut, les Grises Barbes vous apprendront de nouveaux mots de Dragon pour développer votre Cri. Ensuite ils vous proposeront d'aller chercher la Corne de Jurgen Parlevent qui se trouve dans sa tombe d'Ustengrav (dans un vieux tertre des marais de Hjaalmarche).

Attention : Si vous désirez aller au sommet de la montagne du Haut Hrothgar, qui est la plus haute montagne de Skyrim, le chemin se poursuit derrière le Château des Grises Barbes, il faut le traverser. Mais si vous n'êtes pas à la Quête n°11 (voir plus bas), je ne sais pas si le sentier qui mène au sommet sera accessible.

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. 6. La Corne de Jurgen Parlevent

Jurgen Parlevent

Il faut aller chercher la Corne de Jurgen Parlevent qui se trouve dans sa tombe d'Ustengrav (dans un vieux tertre des marais de Hjaalmarche) ... A ce stade vous avez presque 5000 pièces d'or (si vous avez vendu tous les objets trouvés en chemin) et vous allez bientôt pouvoir acheter votre maison à Blancherive (aller à Fort Dragon pour demander cet achat). Dans le sous-sol, vous rencontrerez un mur de Dragon, pensez à vous en approcher pour apprendre un mot. vous aurez à passer une série de grilles qui tombent, pour aller suffisament vite pour passer les grilles vous devez sélectionner le Cri "impulsion" et l'utiliser avec le bouton que vous avez choisi, vous serez catapulté dans le couloir grâce à votre cri et vous réussirez donc à passer avant que les grilles ne retombent. Arrivé au tombeau, vous trouvez un message, la corne n'est plus là. Le message dit d'aller à l'auberge du Géant endormi à Rivebois. Vous y rencontrez Delphine à qui il faut louer une pièce qui n'existe pas alors elle vous emmène dans une simple chambre. Elle vous emmène alors dans un passage secret qui mène à sa cave. Elle vous donne la Corne de Jurgen, et vous demande de venir vérifier si les Dragons rennaissent, et à l'occasion ... d'en tuer ! Il faut ensuite rapporter la Corne à Arngeir dans le Haut Hrothgar, et il terminera alors votre formation pour avoir un cri encore plus puissant.
ATTENTION : Dans la cave de Delphine il y a un très bon sabre (qui était dans Oblivion) il s'agit d'une épée des Lames ressemblant à un sabre japonais, prenez-le !

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. 7. Une Lame dans l'ombre

Coup final au Dragon - Skyrim
 
Aller au Bosquet de Kyne rejoindre Delphine qui pense avoir trouvé un lieu où les Dragons renaissent. Elle a raison, vous assitez à la renaissance d'un Dragon par un autre Dragon ! Abritez-vous derrière un rocher pour tirer des flèches sur le Dragon à chacun de ses atterrissages, puis pour le coup final allez lui mettre de bons coups de votre arme favorite ! Delphine vous avoue ensuite qu'elle fait parti de l'ordre des Lames (un peu oubliés après l'épisode d'Oblivion). Vous allez devoir encore rencontrer Delphine mais à Rivebois.

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. 8. Immunité diplomatique

Quête immunité diplomatique - A Solitude

Allez voir Delphine à Rivebois, il va falloir aller rencontrer les Thalmors qui sont certainement responsables des renaissances des Dragons. Retrouvez l'Elfe Malborn à Solitude. Vous allez devoir vouos introduire dans l'ambassade Thalmor. Donnez toutes vos armes, armures, potions (tout ce qui sert au combat) à Malborn car sinon une fois introduit dans l'ambassade vous n'aurez rien pour vous défendre et là-bas les combats seront rudes. Malborn fera entrer vos affaires dans l'ambassade. Rejoingnez Delphine aux écuries. Elle vous donne une tenue à porter (habit+bottes) puis une calèche vous emmène directement à l'ambassade. Le restant de vos affaires restera avec Delphine. Entrez dans la fête, allez voir l'Elfe, puis demandez une diversion à la vieille femme que vous avez déjà vu (c'est une jarl je crois). Vous en profitez pour vous éclipser avec l'Elfe, et vous récupérez ensuite vos affaires. Pour la suite, un conseil : mettez-vous en mode silence, voir même courrez pour fuir les combats car il y en aura beaucoup, et si vous êtes en dessous du niveau 10 cela va être difficile de survivre (à moins d'avoir des tonnes de potions de vie). Une fois dans l'ambassade (il faut sortir, c'est dans un autre bâtiment), vous pouvez vous faufilez sans vous faire prendre jusqu'au bureau de l'ambassadeur pour récupérer les documents demandés. Ensuite vous pouvez aussi accéder au sous-sol (la prison) par un escalier à côté de ce bureau sans vous faire voir. Vous devez ensuite tuer 2 personnes qui s'occupent d'un prisonnier. Arrivez par derrière en silence (accroupi) et sans armure, remettez l'armure et l'arme, et PAF ! Et juste après, 2 autres gardes arrivent et seront à tuer obligatoirement car ils ont la clé de la trappe par laquelle vous allez vous échapper. Sans potions de vie cette partie est très difficile voir impossible (si vous êtes en dessous du niveau 10 voir plus). Ensuite, vous retournez voir Delphine à Rivebois

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. 9. Coincé dans la souricière

Faillaise

Les Thalmor cherchent Esbern (de l'ordre des Lames) qui doit être à Faillaise. Là-bas vous devrez trouver Brynjolf. Ce dernier vous propose des quêtes de Guildes de voleurs que vous pouvez éviter. La première quête (la bague à dérober et c'est un échec) semble obligatoire mais non ! Il suffit d'aller parler à la dame qui tiens le comptoir et de lui demander des infos sur Esbern, elle vous redirigera vers la souricière, et vous pourrez poursuivre la quête sans embûche et sans avoir à vous farcir les quêtes de la guilde des voleurs. [Merci à Pablo]. Ensuite vous serez invité à aller dans les sous-sols de Faillaise : c'est la Souricière où se trouve Esbern ! Donc vous allez en dessous, et vous finirez par trouver cet homme qui semble important pour lutter contre les Dragons. Cet Homme, c'est un ancien de l'ordre des Lames aujourd'hui disparu, il va vous aider. Vous allez tous les deux rejoindre Delphine (elle est des Lames aussi). (Vous avez joué à Oblivion ? L'Ordre des Lames était un groupe important auquel on faisait parti, ils défendent l'Empereur).

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. 10. Le Mur d'Alduin

Mur d'Alduin

Vous allez à Rivebois avec Esbern rejoindre Delphine. Tous les trois vous allez devoir trouver le Temple Havreciel où se tient le mur d'Alduin ! C'est le mur visible sur toutes les images du jeu Skyrim ! Ce mur sur lequel est sculpté des Dragons. Ce Temple est un ancien lieu de réunion des membres de l'ordre des Lames. Aujourd'hui il ne reste que Esbern et Delphine, ce sont les Thalmors qui ont exterminé les Lames. Mais aujourd'hui les Lames ont la solution pour sauver Skyrim des Dragons, et puis, il y a notre personnage qui est fils de Dragon surtout.  Dans ce Temple il y aura une salle à traverser rapidement grâce au pourvoir du Cri "impulsion" (il y a des dalles réactives au sol), cela permettra d'atteindre la chaîne qui interrompt le piège.
Note : Il y a des épées de Lames qui sont de très bonnes armes à une main. Il y a même une de ces épées en version "Mort-Dragon", il y a aussi une armure de Lames complète, tout ceci dans une petite pièce à gauche lorsque vous arrivez dans les premières pièces du Temple. A l'entrée du Temple dans un gros coffre il y a une bonne Hache d'Arme Dwener magique aussi.

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. 11. La Gorge du Monde

Image Montagne Dragon

Vous allez faire une quête qui vous permettra de découvrir le moyen qui vous enseignera le cri qui terrassera un Dragon, il faut retourner au Haut Hrothgar voir les grises barbes. Ils vous enseigneront un nouveau Cri qui permet de dégager le brouillard, utile en haute montagne. Il faudra ensuite monter au sommet de la montagne. C'est la plus haute montagne de Skyrim, on l'appelle "La Gorge du Monde". Au sommet vit Paarthurnax qui vous délivrera des secret sur l'histoire des Dragons. Ceci est un passage sans combat, mais avec une bonne surprise, et une découverte du passé qui va modifier le présent. Vous apprendrez entre autres qu'il existe un parchemin magique qui permettrait de voyager dans le temps. C'est un moment fort de Skyrim dans de beaux paysages de haute montagne, Ma-gni-fique !

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. 12. Savoir Ancien

Academie Magie Fortdhiver - Skyrim

Paarthurnax vous a fait découvrir l'existence d'un parchemin des Anciens capables de faire voyager dans le temps. Ce parchemin pourrait donc emporter le Dragon Adluin à une autre époque, peut-être le faire revenir d'où il vient et aussi l'exterminer. Paarthurnax vous envoie à la bibliothèque de l'académie de Fortdhiver pour trouver l'orque "Urag gro-Shub". En parlant à ce personnage cela déclenchera la Quête de l'Extra-ordinaire qui vous amènera au parchemin des Anciens. Cette quête permettra ainsi de terminer la quête n°12 "Savoir Ancien" en trouvant le parchemin. Vous serez emmené à la Tour de Mzark dans les montagnes au sud de Aubétoile. Cette Tour donne accès à un grand sous-sol Dwemer possédant toutes sortes de pièces métalliques Dwemer (pour ceux qui en cherchent).

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. 13. La Quête de l'ExtraOrdinaire

Parchemin des Anciens

Une des phrases déclenchées au près de Urag gro-Shub, dans la bibliothèque de l'académie de magie à Fortdhiver, le poussera à vous donner 2 livres qu'il posera sur le comptoir. En lisant ces livres vous déclencherez la suite : Rencontrez Septimus Signus tout au Nord de Fortdhiver, dans la banquise. Ce personnage vous donnera un cube nommé "lexique vierge". Septimus vous enverra à la Tour de Mzark, sous-sol Dwemer au sud de Aubétoile. Vous arriverez à une machine Dwemer dotée de lentilles réfléchissantes. Pour la mettre en route, il suffit de poser le cube "lexique" dans l'emplacement prévu, ensuite il faut appuyer 3 fois sur le 2e bouton bleu (il n'y a que 2 bouton allumés pour l'instant), cela allume les 2 autres boutons à gauche en bleu, appuyez alors 2 fois sur le 3e bouton, puis 1 fois sur le 4e bouton. La machine vous dévoile alors le Parchemin des Anciens, prenez-le et revenez voir Septimus dans sa banquise. Il veut recréer du sand Dwemer (du sang de nain en fait, car Skyrim en version anglaise ne possède pas le mot "Dwemer" mais "Dwarven" qui signifie nain). Pour recréer ce sang de nain qui n'existe plus, Septimus vous demande de trouver du sang de 5 races différentes : du sang d'orque, de falmer, et des 3 types d'elfes (noir, des bois, haut elfe). Lorsque vous serez devant le cadavre de tels personnages, le menu "prendre du sang" apparaitra lorsque vous fouillerez les corps, donc rien de compliqué. Il faut poursuivre d'autres quêtes secondaires dans le monde de Skyrim pour trouver tous les types de sang. Ensuite, des jours plus tard, vous pourrez revenir voir Septimus.

Remarque : Cette étape n'est en réalité pas classée dans les étapes de la Quête Principale, mais elle permet d'obtenir le Parchemin des Anciens qui sert à la Quête Principale. On ne sait pas pourquoi Bethesda l'a mise "à moitié" en Quête Secondaire. (pour rendre le jeu moins linéaire certainement).

Ainsi, si vous ne terminez pas la Quête avec Septimus mais que vous avez bien le Parchemin des Anciens, vous pouvez passer à l'étape 14 "Le Trépas d'Alduin". Vous finirez la "Quête de l'Extraordinaire" plus tard.

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. 14. Le Trépas d'Alduin

Trepas Alduin Skyrim

On vous demande de lire le Parchemin des Anciens à la fracture du temps, c'est à dire en haut de la montagne "Gorge du Monde" au dessus du Château des Grises Barbes, juste à côté de Paarthurnax. En le lisant vous allez découvrir le passé, mais sans pouvoir agir. De retour de ce voyage temporel, vous aurez appris le Cri de Fendragon ! Utilisez le sur Alduin pour le forcer à se poser puis ruer vous sur lui pour le frapper avec votre meilleure arme, dès qu'il redécolle, envoyez à nouveau le cri de Fendragon et frappez le à nouveau. Ne laissez pas Alduin repartir sinon le combat sera bien plus difficile. Vous ne pourrez le tuer totalement. Allez ensuite parler à Paarthurnax.


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. 15. Le Déchu

Quête Principale - 15. Le Déchu

     Allez parler à Paarthurnax (il est juste à côté, rappel : c'est le Dragon "gentil") ou à Arngeir ou Esbern. Allez ensuite à Blancherive pour parler au Jarl à Fort Dragon pour lui proposer d'utiliser leur piège pour capturer un Dragon. Mais pour attirer un Dargon dans ce piège il faut apprendre un nouveau Cri qui sert à appeler le Dragon Odahviing. Vous apprendrez ce Cri en allant au Temple de Havreciel, là ou Esbern et Delphine vous attendent souvent (à droite de Markarth). Parlez à Esbern, il vous parlera du Dragon Paarthurnax, et vous avouera que même si il nous a rendu service, il a commis de graves crimes dans le passé et qu'il doit être tué. Cela déclenche la Quête Paarthurnax, mais vous n'êtes pas obligé de la faire. Ensuite Esbern vous apprend le Cri Odahviing pour appeler le Dragon portant ce nom. Ce Cri fugure sous le nom "Allié Draconique" dans la liste de vos Cris (en haut de liste).
     De retour à Blancherive vous pouvez annoncer au Jarl que vous êtes prêt à capturer un Dragon. Suivez-le, il ira au fond de Fort Dragon, sur cette immense terrasse contenant le piège. Allez en plein air, profitez de la vue, puis poussez le Cri Odahviinh (Allié Draconique) et laissez le charme agir. Le Dragon aura reconnu son nom est va arriver. Utilisez alors le Cri Fendragon pour le forcer à se poser et frappez-le jusqu'à ce qu'il soit assez faible pour rester toujours au sol (en utilisant toujours le Cri Fendragon), et reculez à l'intérieur vers le piège, il tombera sur lui et l'emprisonnera. S'en suit alors un dialogue avec le Dragon. Vous pourrez le libérer après avoir obtenu sa parole qu'il vous aidera, en tout cas, après avoir battu Alduin. Il vous emmènera alors sur son dos vers le lieu qui possède une porte vers le paradis des Nordiques appelé "Sovngarde", et c'est dans ce lieu que se trouvé Alduin.
     La suite est alors l'étape 17 "Le Repaire du Monstre" (voir plus bas), et vous n'êtes en aucun cas obligé de faire l'étape 16 "Paarthurnax" pour terminer la Quête Principale. L'étape 16 bis n'apparait qu'aux joueurs qui n'ont pas terminé la guerre Impériaux contre Sombrages.

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. 16. Paarthurnax

Quête Principale - 16. Paarthurnax

     Esbern vous a annoncé que le Dragon Paarthurnax a commis des crimes graves par le passé et que son attitude d'aujourd'hui ne suffit pas pour effacer ces atrocités. Esbern attendra donc que vous ayez tué Paarthurnax pour accepter de poursuivre avec vous. Mais si vous refusez de tuer Paarthurnax, la Quête Principale peut tout de même se faire sans aucun souci. Vous n'êtes pas obligé de le tuer. Vous pouvez faire l'étape 17 "Le repaire du Monstre" qui est quasi la fin de la Quête Principale.

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. 16 bis. La Saison éternelle

     Si vous n'avez pas terminé la guerre entre les Sombrages et les Impériaux, cette quête sert à obtenir une trève afin de terminer le combat contre Alduin, cette guerre reprendra une fois Alduin vaincu. Une fois Alduin mort, cela marquera la fin de la Quête Principale, mais pas de Skyrim !

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. 17. Le Repaire du Monstre

Quête Principale - 17. Le repaire du Monstre

     Pour rejoindre Alduin et le tuer, il faut d'abord le trouver. Si vous avez déjà discuté avec le Dragon que vous avez piégé, il a du vous proposer de vous emmener sur son dos jusqu'au Temple de Skuldafn. Ce lieu contient une "porte" qui vous emmènera à Sovngarde, le paradis des Nordiques. Pour libérer le Dragon il faut monter l'escalier Est et discuter avec le garde qui est juste à côté du mécanisme de libération du piège (il se peut que vous ayez des amendes à payer?!).

ATTENTION : Avant de partir avec le Dragon, soyez prêt, partez avec toutes vos armes favorites et vos potions, car vous ne reviendrez pas avant d'avoir tué Alduin à Sovngarde. C'est tout de même le combat le plus important de Skyrim, on peut dire que c'est à cette étape que l'on affronte le plus gros Big Boss. Et sachez qu'une fois là-bas vous devrez affronter beaucoup de Draugr qui de plus ne sont pas les moins forts, au contraire, la bataille va être rude pour ceux qui ont un petit niveau. Montez vos compétences, et attendez d'avoir un niveau global de plus de 30 avant de vous lancer dans cette aventure.

     Si vous êtes vraiment prêt, montez sur le Dos d'Odahviing et volez jusqu'au Temple de Skuldafn. Affrontez les Draugr. Vous aurez 3 portes à franchir. La première s'ouvrira en tournant les 3 piliers comme suit : Pilier Est = Serpent en face du Serpent, Pilier du milieu : Serpent en face du Serpent, et Pilier Ouest = Baleine en face de la Baleine. La 2e porte s'ouvrira avec les piliers comme suit : Pilier Nord = Baleine, Pilier Sud = Aigle, Pilier en bas = Serpent. La 3e porte s'ouvre avec une griffe que vous prendrez sur le corps du Tyran Draugr une fois que vous l'aurez tué. Sur cette griffe est affiché le code de la porte : Loup / Papillon / Dragon. Une fois dehors, vous devrez affronter une dernière créature qui vous attend au pied d'une immense colonne de lumière : Nahkriin (je ne compte pas les Draugr qui trainent par ci et par là). Pour ceux qui ne sont pas très puissant, un conseil, ne vous approchez pas et tirez à l'arc accroupi, sinon, à la Warrior pas de souci. La colonne de lumière s'est éteinte au début du combat car Nahkriin a pris un baton magique qui était sur le cercle en haut de l'escalier qui mène en face de la colonne de lumière. Pour l'instant vous devez avoir au sol un immense cercle, celui-ci ne s'ouvrira à nouveau pour créer cette grande colonne de lumière que si vous remettez le baton à sa place. Prenez le baton dans les restes de Nahkriin, montez les marches pour placer le baton dans le petit cercle (l'affichage doit vous donner une phrase du genre "activiter le ..."). Et voilà la colonne de lumière en formation ... jetez-vous dedans pour partir à Sovngarde !!!

     Deux Dragon sont postés de chaque côté de cette scène finale. Soit ils vous attaquent et il faut alors profiter des arches en pierres de chaque côté pour s'abriter et ne pas toujours être exposé aux flammes du Dargon de Feu ni au froid du Dragon de Glace.  Soit, ils dorment, et là vous passez sans encombre. Si vous voulez les combattre,  taquinez-les en leur envoyant des flèches ou des sorts de Destruction. N'oubliez pas d'utiliser le Cri de Fendragon (en appuyant plus de 2 secondes) avant de les attaquer. Revenez vous abriter sous et autour des arches en pierre si vous êtes en fin de barre de santé. Un conseil : Un Dragon de Glace craint le Feu, utilisez des Sorts de Destruction de feu et des armes à pouvoir de flammes, et le Dragon de Feu ... craint la glace !

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. 18. Sovngarde

Quête Principale - 18. Sovngarde

     Vous voilà de l'autre côté, là où normalement seuls les morts posent le pied. Admirez les décors créés par Bethesda, c'est magnifique. En descendant, la brume va vous entourer, pour la dégager utilisez le Cri "Ciel dégagé". Vous rencontrerez des guerriers nordiques morts au combat dont certains étaient avec vous dans vos aventures. Discutez avec eux et cela déclenchera la suite de cette quête (Trouver comment vaincre Alduin). Descendez tout en bas, aux cascades, vous verrez un pont fait à partir d'un squelette de Dragon entier, de l'autre côté se trouve Sovngarde. Pour avoir le droit de le traverser vous devrez juste vous battre un peu avec Tsun. Une fois à l'intérieur du batiment, vous devrez discuter avec différents guerriers, cela déclenchera la suite de la quête. Trois grand guerrier (morts hein, vous êtes au paradis, ne l'oubliez pas) vont se joindre à vous pour le combat final, retenez votre souffle ... et allez dehors avec eux pour le combat final, allez affronter Alduin !

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. 19. La Chasse au Dragon

Quête Principale - 19. La Chasse au Dragon

     Une fois dehors, dans la brume, faites comme vos 3 camarades, lancez le Cri "Ciel Dégagé" pour dissiper la brume. Pensez à bien appuyez plus de 2 secondes pour que le Cri soit complet et donc bien puissant. Après plusieurs tentatives, Alduin ne réussira pas à remettre de la brume, vous l'avez épuisé, il arrive, et il est en colère. Utilisez le Cri Fendragon (appuis de plus de 2 secondes) pour le forcer à atterrir et ruez vous sur lui pour le massacrer ! Rappel : si vous avez un niveau un peu juste, tirer sur lui de loin avec votre arc (accroupi) et vos sorts de Destruction. Pour ma part, au niveau 55 (81 en armes à 2 mains) j'ai pu tuer Alduin en le mettant une seul fois au sol et en le frappant un peu plus de 5 fois, finalement, à niveau trop élevé c'est un peu trop facile. Bref, si je résume, ne venez pas ici si votre niveau n'est pas de 30 au moins, mais n'attendez pas le niveau 50 non plus ... :-D
     Après ce combat, Tsun (le gars torse nu) vous proposera de vous téléporter vers Bordeciel avec un Cri. Bon retour chez vous et pensez aux autres aventures car Skyrim n'est pas terminé, vous avez juste fait la Quête Principale.

Quête Principale
The End

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      J'avais commencé la rédaction de cette page le 11 Novembre 2011 (Sortie officielle de Skyrim). J'avais fait une pause le 14 Décembre 2011 en arrêtant la Quête principale à l'étape 14 "Le Trépas d'Alduin" pour me concentrer sur les Quêtes Secondaires et développer ainsi les compétences de mon personnage afin d'avoir la puissance d'affronter les dernières créatures et surtout le Dragon Alduin. Aujourd'hui, 29 Janvier 2012, j'ai terminé la Quête principale de Skyrim et je termine donc la rédaction de cette page.

     Je conseille à tous ceux qui ont fait l'essentiel de la Quête Principale de la laisser de côté pour profiter des autres aventures du jeu. Avec un Niveau en dessous de 30, il est plus difficile de terminer la Quête Principale, et puis, en ayant terminé la Quête Principale ont a la sensation d'avoir terminé le jeu et les sensations peuvent être moins exaltantes. En plus, finir cette Quête à toute vitesse, c'est gâcher un peu Skyrim, autant en profiter pour faire de tout.

     Vous ne savez pas quoi faire pour profiter de Skyrim ?

      Pour celles et ceux qui ne savent pas quoi faire d'autre que la Quête Principale : Etes-vous allé à Fortdhiver pour devenir magicien ? Ou êtes vous allé faire la Quête des Compagnons à Blancherive ? Vous deviendrez ainsi Loup-Garou. Etes-vous allé à Falkreath pour avoir un chien à vos côtés_? Ou à l'écurie de Markarth, car là aussi vous aurez un chien et celui-ci sera vraiment fidèle. Ou avez-vous rejoint les impériaux à Solitude ? Ou préférez-vous rejoindre les Sombrages (les nordiques) à Vendeaume ? Avez-vous développé votre compétence Forgeron ? ... il y en a des aventures à vivre dans Skyrim !

Bioris, 29 Janvier de l'An de Grâce 2012.

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